Algunos países de mayor desarrollo educativo ejecutan políticas curriculares que toman en cuenta, desde muy temprana edad, las habilidades que se necesitan para vivir en una sociedad en constante mutación, de sus procesos productivos y crecientemente globalizada. En especial, las habilidades para acompañar la evolución de los empleos que estarán caracterizados por la presencia de un fuerte componente tecnológico.
Al identificar las competencias fundamentales que todo estudiante debe adquirir para actuar en una sociedad como la que vivimos, ganan consenso los modelos que priorizan garantizar suficientes aprendizajes en las áreas siguientes:
1. El idioma nacional, el inglés y los lenguajes de programación de sistemas inteligentes que permitan crear tecnología. Todo estudiante debe acceder al aprendizaje de la informática que ayuda a fomentar la creatividad, las habilidades en la resolución de problemas y a prepararlos para cualquier carrera futura. El software, las computadoras y los sistemas inteligentes están en todas partes, pero las escuelas enseñan menos informática que hace diez años.
2. Las matemáticas, ciencias y tecnología, muy articuladas, integradas y asociadas a buscar soluciones para problemas de la vida cotidiana. Entre ellas hay una relación inherente que intencionalmente debe provocar procesos de investigación científica para el aprendizaje conjunto de nuevos conceptos en esas áreas dentro de un proceso práctico de diseño y resolución de problemas con un enfoque de ingeniería, siempre para la resolución de problemas tecnológicos. Realizar proyectos con este enfoque, aumenta el interés de los estudiantes al involucrarlos en la solución de problemas auténticos, trabajando en equipo y construyendo soluciones reales y tangibles.
3. El arte, la cultura y los valores como expresiones de la formación humanista tan necesarias en un contexto en donde los problemas de corrupción, violencia, delincuencia, deterioro del medio ambiente y otros han aumentado. Es urgente educar a niños y jóvenes en aspectos fundamentales como la convivencia en paz, tolerancia, respeto mutuo, derechos humanos, inclusión, medio ambiente, salud y sexualidad, prevención de violencia, honestidad, sinceridad, comunicación asertiva, esfuerzo para conseguir metas, perseverancia, etc.
A estas reformas en el currículo se suma la preocupación de los gobiernos de contar con adecuadas infraestructuras y relaciones de aprendizaje, calificar al docente y sensibilizar a las familias y la comunidad sobre de lo trascendente y necesario del cambio.
Entre los países de la Alianza para el Pacífico que han iniciado estos procesos de transformación curricular está Japón. Sus planes prevén ir más allá de la enseñanza de la robótica. Para el 2020, las escuelas de educación básica habrán incorporado obligatoriamente contenidos de computación y lenguajes de programación en las diversas áreas del currículo, pero en especial en las unidades integradas de matemática y ciencias. Un programa piloto desarrollado en tres ciudades japonesas, fuera del horario normal de clases o durante los fines de semana, está permitiendo a alumnos desde los primeros grados de escolaridad crear programas, trabajar con robots, impresoras 3D y con otras tecnologías. La propuesta es que en la educación primaria se aprendan lenguajes de programación para dos tipos de tecnologías: medición-control y comunicación en redes.
Estudios previos demuestran que las experiencias de programación apoyan fuertemente el desarrollo del pensamiento lógico, mejoran la capacidad de atención y concentración, fomentan el pensamiento analítico y de resolución de problemas, afianzan y generan nuevos conocimientos de inglés técnico, introducen de lleno la cultura digital en la que se basarán gran parte de las decisiones de los próximos años, impulsan el autoempleo y la capacidad de emprendimiento y permiten acceder a muchos recursos en Internet.
En la educación secundaria el énfasis se pone en la enseñanza del idioma japonés, matemáticas, ciencias, ciencias sociales e inglés. Los alumnos, que vienen con habilidades para el manejo de la robótica básica, reciben contenidos relacionados con varios lenguajes de programación y de ciencias de la programación, entre otros temas.
Singapur, la ciudad Estado que obtuvo el primer lugar en la última evaluación de PISA, es otro ejemplo de innovación. Las ciencias y las matemáticas son también los valores centrales del aprendizaje, al igual que la creación de un entorno adecuado de confianza, colaboración y comunicación al interior de las escuelas que facilite actividades de autodescubrimiento, autoadministración, toma de decisiones responsables, desarrollo del pensamiento crítico y manejo de las relaciones sociales. Además se implementan adecuadas condiciones de infraestructura y equipamiento. En las aulas es común encontrar muchos recursos que ayudan a los niños y adolescentes a aprender electrónica y programación; desde mini tableros de circuitos con luces LED, hasta pequeños computadores para realizar pruebas de software escritos con lenguajes de programación.
En el 2014 se incorporó la enseñanza de lenguajes deprogramación en las escuelas públicas como una competencia técnica para la economía, dirigida a que los niños desde que comienzan escolaridad se motiven para realizar grandes obras. Con ese propósito, los docentes trabajan con sus alumnos clases de producción de software, lo que los lleva progresivamentea aprender a escribir códigos en el aula.
Otra experiencia relevante es la del Reino Unido. Uno de los fundamentos de la reforma curricular es que se necesita un buen currículo, capaz de egresar alumnos bien formados, que sepan elegir carreras exitosas, ejercidas inteligente y responsablemente. Considera que la enseñanza de las ciencias, las matemáticas y la programación son poderosas herramientas para alinear las necesidades intelectuales y culturales de las personas y las económicas del país en un contexto en donde los empleos, que implican habilidades tecnológicas, tienden a crecer dinámicamente y donde la ciberseguridad tiende a tener una demanda laboral mayor.
El Informe La enseñanza de Programación en los centros escolares del Reino Unido, publicado por el Instituto Nacional de Tecnología Educativa y Formación el Profesorado (2017), señala que los empleos del sector ciberseguriad, que en el 2015 eran el 15% de los empleos TIC, crecerán un 10% cada año hasta 2020. En los Estados Unidos se prevé que un millón de empleos relacionados con la programación no podrán ser cubiertos. Al igual que en las reformas en Japón y Singapur, se considera que su enseñanza es indispensable para desarrollar el pensamiento computacional y lograr una amplia comprensión del mundo tecnológico. Desde muy temprano se asegura que los estudiantes se vayan familiarizando con lenguajes como el Scratch, Tynker, Lego Wedo, Kudu, Python, Arduino, entre otros.
En América Latina algunos países empiezan a prestar atención a la enseñanza de la programación con proyectos piloto. Muy lentamente crece el número de centros escolares que se suman a la celebración de la Hora del Código. En el 2014, en Chile la Fundación País Digital y Samsung iniciaron la ejecución en 81 escuelas del programa "Clubes de Apps" mediante el cual, desde el primer grado de la educación básica los alumnos realizan animaciones y programan sus propias aplicaciones móvilesa través del juego, utilizando un software, sea en computadores o tabletas. Por ahora es una actividad realizada una vez por semana y fuera del horario escolar. Los primeros años de implementación de la programación permitien mostrar que fomenta el desarrollo cognitivo de los niños y una serie de habilidades, como capacidad de atención, creatividad y resolución de problemas.
Desafíos para la educación en el Perú
El Currículo Nacional de la Educación Básica se aprobó en el 2016 incorporando una serie de nuevos conceptos y alcances con relación al Diseño Curricular hasta ese entonces vigente. Si bien plantea un nuevo perfil para el egresado, así como estándares, competencias y desempeños a lograr, estamos en un cambio ya superado por países de mayor desarrollo educativo. Dos competencias son transversales: la competencia 28, "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC", y la competencia 29 "Gestiona su aprendizaje de manera autónoma". Cuando se aprobó el Currículo Nacional se estableció que la competencia digital se desarrollará desde la educación inicial para niños de cinco años hasta el último de la secundaria; no como un área curricular, sino que debe incorporarse en actividades que se desarrollen en todas las áreascurriculares.
Las capacidades que los estudiantes deben adquirir hasta el sexto ciclo de la educación básica incluyen personalizar, gestionar de información e interactuar en entornos virtuales. Es en el sétimo ciclo -al final de la secundaria y no desde los primeros grados-, que se considera que los estudiantes deben crear objetos virtuales. Podrían usar diversas herramientas como scratch, robótica, xmind, infografías easel.ly, murales virtuales, cuentos interactivos, entre otros.
Ejecutar un currículo que supere las limitaciones del pasado y se coloque al tono de las nuevas polìticas curriculares, tiene un largo camino por recorrer; en especial,para lograr la integración de áreas pedagógicas y la simplificación curricular.Hay que promover más actividades que impliquen integrar contenidos de diversas áreas curriculares para facilitar la aplicación de metodologías como la enseñanza por proyectos, estudios de caso, STEM o STEAM que tienen la ventaja de lograr que los estudiantes adquieran aprendizajes asociados a la vida cotidiana. En segundo lugar, hay dar una mayor capacidad de decisiones a profesores que estén dispuestos a innovar y crear soluciones adecuadas al contexto en el que aprenden sus estudiantes. Tercero, debería replantearse la formación inicial y en servicio. Se olvida muchas veces que los profesores deben ser formados para las transformaciones significativas de trabajo que se les demanda hacer en las aulas y para el aprendizaje durante toda su vida. Los textos escolares deben estructurarse con un nuevo enfoque que tienda a integrar áreas, propiciar el desarrollo de proyectos integrales, fomentar la realización de experimentos y actividades diversas, resolver problemas conectados con la vida y la realidad local y promover el uso de herramientas informáticas.
La otra limitación está en la infraestructura y en no haber encontrado aún metodologías que ayuden a enfrentar el déficit de equipamiento que hay en la mayoría de las escuelas públicas para acercarse al logro de los estándares programados para las competencias, en especial, las relacionadas con las nuevas tecnologías. En un porcentaje muy significativo de escuelas el tiempo destinado a trabajar con tabletas o computadoras se reduce a treinta minutos o menos a la semana o cada quince días; en otro grupo de escuelas la disponibilidad de equipamiento digital no permite que los estudiantes de todos los grados accedan al mismo; por lo tanto, deben priorizar. Se olvida que una gran cantidad de hogares en el país dispone de teléfonos inteligentes conectados a internet y que pueden ayudar mucho a ampliar enormemente el tiempo de uso de la informática.
Una interrogante a resolver es ¿cuánto es el tiempo recomendable de empleo de los recursos digitales en las escuelas por parte de los alumnos? Definirlo es clave para fijar una estrategia de inversiones en recursos digitales, para plantearseestándares y desempeños realistas y para definir formas de trabajo de docentes y estudiantes en la adquisición de diversos tipos de aprendizaje.
Hay escuelas privadas ejecutan prácticas que convendría evaluar para su aplicación en escuelas públicas del medio urbano en donde se presenten las condiciones adecuadas en los hogares. Por ejemplo, aprovechar la metodología de aula invertida al ser consciente que el tiempo de estancia en las escuelas no alcanza para que los alumnos aprendan lo que necesitan. Ese tiempo en las escuelas debe utilizarse de la forma óptima y procurar que el aprendizaje se extienda al hogar y al entorno con potencial educativo. Los recursos tecnológicos aprovechables para el aprendizaje que hay en los hogares no son nada despreciables. La ENAHO del IV Trimestre del 2018 reveló que el 82% de los peruanos de seis y más años accede a la internet empleando el celular y que un 9.8% navega usando una cabina pública. Las estadísticas sobre TIC en los hogares correspondiente al I Trimestre del 2018 encontraron que 36% de ellos poseía al menos un computador.
Con la actual disponibilidad de equipamiento digital es poco probable conseguir los estándares y desempeños de aprendizaje programados en el Currículo Nacional. Lo aconsejable sería que el Ministerio de Educación explore la posibilidad de desarrollar metodologías de aprendizaje que se extiendan al hogar. No solo se ganaría en tiempo de aprendizaje, sino que bien encaminadas, estas metodologías permitirían que en las aulas las sesiones se dediquen la discusión y aplicación de los contenidos, trabajados preferentemente en casa. Formar profesores para ese propósito es un requisito.
Similares iniciativas creativas se necesitan para la enseñanza de las matemáticas, las ciencias, el arte y otras. Muchos aprendizajes no siempre requieren equipos sofisticados y costosos. Los recursos que hay en la comunidad pueden ser muy valiosos si son utilizados creativamente para realizar actividades, experimentos y proyectos que enriquezcan las bases empíricas que deben sustentar las nociones, conceptos y teorías del conocimiento humano.imiento humano.
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