El siglo XXI permite el avance de una cultura asociado a la democratización del conocimiento, fomento de la imaginación y la creatividad para poner de manifiesto que todos podemos ser creadores.
De esta manera el desarrollo tecnológico y la innovación es un atributo que está al alcance no solo de las grandes empresas, sino de la sociedad en su conjunto. TODOS podemos aprender, diseñar, inventar y colaborar para lograr una sociedad inclusiva; estas posibilidades convierten a nuestro siglo en el de la cultura maker o DIY (do it yourself), es decir, ¡hazlo tú mismo! Donde se aprenda juntos construyendo cosas (Guimerans, 2017).
La expansión de las herramientas digitales, la presencia de software libres con códigos abiertos, las redes sociales y el Internet hacen posible el desarrollo de todo tipo de proyectos desde la cocina hasta emprender ambiciosos proyectos de bricolaje casero que buscan solucionar problemas complejos de la humanidad. Si esto se está dando a nivel planetario, es necesario que nuestras aulas puedan participar de este movimiento y usar los elementos curriculares para desarrollar esta cultura en nuestro sistema, al ser una enorme oportunidad de que nuestros estudiantes pasen de consumidores a productores.
Para ello debemos aprovechar las competencias transversales 28 y 29, y las específicas en cada área.
Competencia 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC
- Personaliza entornos virtuales
- Gestiona información del entorno virtual
- Interactúa en entornos virtuales
- Crea objetos virtuales en diversos formatos
Competencia 29: Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
- Define metas de aprendizaje
- Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas
- Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizaje
Y considerar para lograr un aula "hazlo tú mismo" los siguientes aspectos clave:
1. El desarrollo de la autonomía, para conducir su aprendizaje en tres ejes:
- Ver para descubrir
- Hacer para redefinir, modificar, aumentar, sustituir
- Compartir para establecer redes y conexiones
2. El espacio de aprendizaje, donde los espacios reales y virtuales se conectan para lograr una interacción dinámica que permita construir significado. En simples palabras se necesitan espacios de creación y puesta en común de soluciones, requiriendo repensar los sectores del aula, ofreciendo elementos de bricolaje y tecnología (robótica, impresión 3D, dispositivos electrónicos, software de código abierto, herramientas colaborativas, internet).
3. Una mirada más amplía del currículo, que aproveche el conocimiento abierto, los recursos y los contenidos digitales. También implica usar estrategias de trabajo por proyectos, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje invertido, etc. de forma que:
- Las actividades del aula se den en función de los estudiantes, sus características y lo que necesitan hacer para aprender.
- Se ofrezca al estudiante posibilidades de involucrarse o enfrentarse a tareas auténticas, de la vida real, que tienen significado y valor para ellos.
- Se facilite la construcción, armado, diseño, fabricación de cosas dentro de la escuela.
- Se permita ampliar la comprensión y dominio sobre cómo funciona el mundo.
REFERENCIAS:
Guimerans, M. (2017). La tecnología como material creativo: e-textiles y sus derivados en el campo de las artes visuales. Recuperado de http://paolaguimerans.com/tesisdoctoral/
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