La Ley General de Educación califica a la innovación como un principio de la educación que, al igual que la creatividad, promueven la producción de nuevos conocimientos en todos los campos del saber, el arte y la cultura. La innovación la reconoce e incentiva el Estado y es considerada un factor de calidad. Los centros educativos deben diseñar, ejecutar y evaluar proyectos de innovación pedagógica y de gestión, experimentación e investigación educativa.
La innovación implica cambios relevantes en las rutinas o demás formas de formas de trabajo que añaden valor a los procesos pedagógicos y de organización que tienen lugar en el centro educativo; en especial, se traduce en mejoras en los resultados de los aprendizajes de los estudiantes, en las formas cómo mejorar la realización de una tarea o actividad, o en ambas cosas.
La innovación debe responder a un proceso de autoevaluación dirigido a responderse dos preguntas clave: ¿qué hago?, ¿lo puedo hacer mejor? Para responder a esa última interrogante es conveniente que los cambios que se piensan efectuar estén respaldados, de un lado, en la evidencia de buenas prácticas que hayan tenido éxito, y de otro lado, en la sensatez, el sentido común, la no complejidad excesiva ni el mayor costo de aquello que se quiere cambiar.
Otras tres características de la innovación son:
1. Se origina por iniciativa individual o de un grupo de profesores,
2. Debe ser sostenible en el tiempo
3. Ser posible de aprovecharse y ejecutarse por otros docentes.
En el caso del currículo, es necesario que el planteamiento de innovación forma parte del proyecto curricular.
Campos de innovación curricular
Podemos identificar cuatro campos de innovación en el currículo de un centro educativo: la programación curricular, las metodologías de enseñanza, el uso de las tecnologías digitales, y la organización y liderazgo pedagógico.
Innovación en la programación curricular. Son varias las actividades en que los docentes pueden innovar en materia de programación curricular. Solo mencionaremos tres de las más desafiantes:
1. Programación de la implementación de las competencias transversales y transferibles.Ya que no basta solo con ofrecer conocimientos. Crece el número de países que aplican formulas flexibles de implementación del currículo y de la transversalidad en vez de una programación por disciplinas o áreas de formación. El aprendizaje basado en proyectos (BAP) es un ejemplo. Noruega aplica los ejes transversales, Finlandia los ámbitos temáticos, Singapur y Hong Kong las competencias Siglo XXI. El STEAM, método de integración de la matemática, ciencias experimentales y la tecnología, cobra fuerza. La ciencia y la tecnología se asumen como prioritarias y estratégicas.
2. Racionalización de los contenidos de la programación curricular, priorizando los mismos en función del tiempo disponible y teniendo en cuenta que el hogar y el entorno son también fuentes de aprendizaje, y que más útil resultan menos aprendizajes, pero más profundos. Claro está que pasar de más a menos aprendizajes, pero de mayor amplitud, requiere docentes con suficientes destrezas de implementación curricular, capaces de decidir lo que mejor le conviene a sus estudiantes.
Innovación en las metodologías de enseñanza. El mundo cambia y el trabajo en las aulas no es ajeno a esa corriente. Hay más recursos con los que trabajar y los estudiantes necesitar dotarse de competencias cada vez más complejas. Entre las formas de innovación relevantes en el área de las metodologías y didácticas se encuentran:
1. Metodologías de interacción, integración y aprendizaje compartido.Ayudan a través de técnicas de investigación y descubrimiento participativo o el trabajo en grupo, a integrar al grupo de clase caracterizado por acoger estudiantes de creciente heterogeneidad social.
2. Estrategias y recursos para la personalización del aprendizaje.Que den valor a la atención de la diversidad y el desarrollo de talentos individuales. La inclusión es una buena opción siempre y cuando existan los profesores prerarados para implementarla.
3. Retroalimentación inmediata. Para estudiantes con bajo rendimiento, problemas afectivos y socioemocionales, dentro o fuera del horario de clases.
4. Implementación curricular considerando la conexión con el entorno. Trabajos de investigación fuera de la escuela para tratar temas como los asociados al cuidado del medio ambiente, la vulnerabilidad y pobreza, las historias locales, los valores, etc.
Innovación aprovechando las tecnologías digitales. Ofrecen, para las diversas áreas de formación, un vasto campo de innovación mediante la variedad de recursos educativos a los que se puede acceder en las redes o en el mercado. Asimismo, la innovación puede incentivar formas imaginativas de implementación de las competencias del área de tecnologías de la comunicación e información como un contenido transversal.
Entre los procesos en los que se puede innovar en este campo están los siguientes:
1. Formar la madurez competencial de los jóvenes en el uso de las tecnologías digitales.La destreza que muestran con las herramientas digitales no los hace competentes para su buen uso ni para el desarrollo del pensamiento crítico.
2. Saber cuándo es mejor usar recursos convencionales y cuando las tecnologías digitales.No todo aprendizaje requiere dejar de lado los recursos convencionales pues hay situaciones en que esos recursos pueden resultar más efectivos que otros nuevos. También no todos los recursos digitales dan el mismo resultado; hay recursos que pueden ser más efectivos que otros, dependiendo de la actividad y las circunstancias.
3. Transitar del uso de las herramientas digitales en el aula de innovación a los salones de clase. Reemplazar el aula de innovación por las aulas móviles o dotar a las aulas regulares de un equipamiento básico que permita el empleo de las tecnologías digitales en los momentos recomendados.
4. Emplear la programación y la robótica. Que aportan al desarrollo del pensamiento computacional y la solución de problemas.Son claves en la formación de los estudiantes en la sociedad en que vivimos.
Innovación en la organización y liderazgo pedagógico. Tres áreas son de interés en la innovación de este campo:
1. Planificación y gestión curricular en base a prioridades.Buscando que esas prioridades se fijen superando el paradigma regulatorio-normativo. El objetivo debe ser la conformación de equipos docentes que asumen las tareas de innovación e investigación como prioritarias.
2. Uso de la evidencia.Para respaldarse y demostrar que los cambios que se pretenden llevar adelante tienen altas probabilidades de producir resultados positivos.
3. Innovar para cambiar rutinas.Que representan entre el 90% y 95% de lo que se hace en la escuela. En la medida que las rutinas funcionan bien, la escuela también funcionará bien.
Se presenta en el archivo, una matriz de innovación curricular. La misma tiene como objetivo ayudar a directivos y docentes a identificar y organizar la programación e implementación de una innovación.
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