Este evento se realiza de manera virtual del 14 al 25 de noviembre, donde docentes de diferentes regiones vienen presentando sus proyectos referentes al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la educación, siendo estos de renombre nacional e internacional.
En la inauguración participó la gerente ejecutiva (e) del FONDEP, Nadja Juárez Abad, sostuvo que este año se incorporó de manera transversal el uso de la tecnología en las cinco tipologías que se propuso en la cuarta edición del concurso 2022.
"Es un recurso clave para mejorar, renovar las prácticas y también para avanzar en una cultura digital que es tan necesaria para repensar los procesos y metodologías que estamos siguiendo en las instituciones educativas y comunidades. Así lo han demostrado los docentes a través de los proyectos que han presentado", expresó.
La IV TECNOTIC está dirigido a docentes universitarios, de institutos tecnológicos, de los Cetpro, de las instituciones educativas. También a los líderes en tecnologías educativas de las DRE, UGEL, los asistentes tecnológicos (AT), los profesores de innovación pedagógica (PIP), de los centros de recursos tecnológicos (DCRT), así como los coordinadores de innovación, soporte tecnológico (CIST), gobiernos regionales, alcaldes provinciales y alcaldes distritales.
Desde el FONDEP, saludamos a los docentes de las instituciones educativas seleccionadas, y en general, por desarrollar proyectos que buscan aportar a sus distintos contextos desde la educación.
A continuación, los proyectos de las 11 instituciones educativas, ganadoras del concurso FONDEP, que participan en la IV TECNOTIC.
1.- "Uso de las TIC, TAC y TEP en el aula digital para promover el aprendizaje cooperativo y autónomo en el modelo educativo híbrido". I.E. Fe y Alegría 19 - Áncash
2.- "Entornos virtuales para fortalecer espacios de enseñanza y aprendizaje". I.E. Santo Domingo de Guzmán - Áncash
3.- "Aprendizaje activo con simulaciones PhET integrada al ciclo de indagación PEER". I.E. Educandas - Cusco
4.- "Creación de historietas interactivas en lengua originaria, Castellano como segunda lengua e Inglés como lengua extranjera utilizando el aplicativo Scratch". I.E. César Vallejo - Cusco
5.- "Biblioteca virtualito mensajero mi pequeño mundo en la motivación de la lectura". I.E. N° 255 Mi Pequeño Mundo - Junín
6.- "El mundo 3D en el aprendizaje de las estudiantes de 5° B de educación primaria". I.E. 20335 Nuestra Señora del Carmen - Lima
7.- "La robótica educativa como terapia de recuperación emocional en los estudiantes del IV y V ciclo de la IE N° 20615 en San Jerónimo de Surco". I.E. 20615 San Jerónimo - Lima
8.- "Las mercedianas usamos el Quizizz para evaluar comprensión lectora". I.E. 34050 Virgen de las Mercedes - Pasco
9.- "Ecomatemátic, app móvil para fortalecer la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de educación primaria". I.E. 70685 - Puno
10.- "Plataforma Kahoot en el aprendizaje del quechua en los estudiantes de la institución educativa N° 0764 de la comunidad nativa de Huaja". I.E. N° 764 - San Martín.
11.- "Robótica MACH para una escuela nueva". I.E. 43004 Justo Árias Araguez - Tacna
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